sábado, 22 de diciembre de 2012

5 razones para hacer más atractiva tu asignatura

Interesante artículo de un profesor del máster, donde se destaca la importancia de las necesidades de los alumnos a través de la teoría de Maslow.

http://blogs.unir.net/mastersecundaria/2012/12/05/5-razones-que-no-sabes-para-hacer-mas-atractiva-tu-asignatura/

  • Maslow formula en su teoría una jerarquía de necesidades humanas y defiende que conforme se satisfacen las necesidades más básicas (parte inferior de la pirámide), los seres humanos desarrollan necesidades y deseos más elevados (parte superior de la pirámide).

 fuente: Wikipedia

domingo, 15 de abril de 2012

miércoles, 28 de marzo de 2012

VENTILADOR USB


Diseño de recursos didácticos: VENTILADOR USB
En este archivo se describe una pequeña actividad realizada para la asignatura de tecnología.


domingo, 4 de marzo de 2012

APRENDER JUGANDO



“La premisa de los videojuegos es aprender, memorizar, colaborar, explorar o conseguir información suplementaria para avanzar. Jugando se aprende y una de las principales ventajas es la capacidad que tienen los estudiantes para aprender en un entrono estimulante, en el que pueden cometer errores y aprender practicando.”
[Videojuegos en el aula. Manual para docentes.]

            Para ganar en cualquier videojuego es necesario un proceso de aprendizaje, en los primeros juegos había que buscar el “truquillo” para ganarle a la maquina. En la actualidad los videojuegos están más desarrollados creando entornos muy realistas que favorecen el aprendizaje de múltiples habilidades. Pero la esencia del videojuego radica en que es capaz de motivar, la industria ha desarrollado juegos que saben captar la atención y provocan el aprendizaje de procedimientos en todos los casos, y de conceptos y actitudes solo en algunos, en función del tipo de juego. Hasta el juego más hostil, por ejemplo, el “San Andreas” provoca el desarrollo de la creatividad y el ingenio, enseñando a asumir riesgos y a tomar buenas decisiones.
           
            El movimiento “Serious Games” clasifica aquellos videojuegos que son susceptibles de ser utilizados como recurso didáctico, para facilitar un tipo de enseñanza-aprendizaje. Existen diferentes listas con los beneficios formativos de diferentes videojuegos, incluso algunas también muestran su integración curricular. Algunos simuladores creados para la formación han sido adaptados para salir al mercado como videojuegos que intentan recrear situaciones de la vida real, posibilitado un aprendizaje significativo por la interacción con la realidad. Este tipo de simuladores serían los más adecuados para enseñar en clase. Por ejemplo, si estamos estudiando el tema de la electricidad, un “laboratorio virtual de introducción a la electricidad” puede ser muy útil como primer acercamiento a la realidad, sin que esto suponga dejar de lado las prácticas reales. (En muchos casos puede que sea la única práctica que se realice…)

            En la actualidad el “Game-Learning” o “g-learning” integra la formación dentro de un videojuego. Es decir enseña conceptos teóricos y se practica en un simulador integrado. Por el momento estos programas están centrados sobre todo en el sector empresarial.
                       
            Cuando los videojuegos son utilizados como herramienta educativa, será necesario realizar una serie de trabajos paralelos para que los alumnos sepan diferenciar la realidad de la ficción, los objetivos del juego, etc. De esta manera evaluamos y reforzamos los conocimientos de los alumnos.

            En el estudio que realiza J. Pintado, se enumeran las siguientes posibilidades educativas de los videojuegos: (cita textual del estudio)
1. Valor cognitivo de los videojuegos: este es el apartado que más nos interesa:
 - Su práctica favorece el desarrollo de estrategias de conocimiento diversas, entre ellas la atención, la memoria, la concentración espacial, la resolución de problemas o la creatividad. Incluso algunos autores apuntan al pensamiento crítico como otras de sus virtudes. (Séller, 1992).
- Útil para el tratamiento de problemas de aprendizaje, al constituir un entrenamiento eficaz en aspectos psicomotores y de razonamiento deductivo. (Etxebarría, 1998)
- Permiten al estudiante familiarizarse con situaciones reales que se pueden encontrar en la vida cotidiana. La resolución de problemas y la toma de decisiones constituyen buenos ejemplos de continuidad con el orden de la realidad. De ahí que considere incuestionable el valor procedimental del juego electrónico. (Calvo, 2000)
2. Adquisición de destrezas y habilidades
3. Videojuegos y Alfabetización
4. Videojuegos como medio de prevención y promoción de la salud
5. Valor socializante de los videojuegos
Este mismo autor, enumera los siguientes objetivos procedimentales presentes dentro del currículo, que se desarrollan mediante el uso de los videojuegos:
1. Habilidades Psicomotrices (lateralidad, especialidad…).
2. Asimilación y retención de la información (atención, memoria…).
3. Organización de Recursos.
4. Creatividad (generación de hipótesis explicativas e ideas).
5. Capacidad Analítica.
6. Toma de Decisiones.
7. Resolución de Problemas.
En cuanto a valoras destaca la tolerancia, cooperación, autoestima, responsabilidad… y contravalores como violencia, sexismo, racismo, intolerancia, etc.

           
            En la actualidad se tratan diferentes enfermedades con el uso de videojuegos, además existen juegos que pueden usar los niños con deficiencias físicas al igual que todos sus compañeros. El tratamiento a la diversidad será un tema a reflexionar a la hora de seleccionar un juego en el aula.

            En el área de tecnología se pueden encontrar diferentes juegos para los contenidos de la asignatura. Estos suelen ser sencillos juegos para afianzar conceptos ya explicados en clase, no he encontrado ningún videojuego que se pueda considerar por si mismo suficiente para explicar un tema, como por ejemplo si pasaría con el área de Biología y el juego “AfterZoom, donde la cámara de la consola Nintendo DSi/3DS se convierte en un microscopio virtual con el que el jugador busca en su entorno criaturas microscópicas (parodias que combinan realidad y fantasía), a las que capturar y cuidar, y sustancias químicas con las que mantener sana la colección. “El jugador aprende sin proponérselo de la existencia de diversos dominios orgánicos (Bacterias, Arqueas) y de cuatro reinos (Animalia, Protista, Fungi y Plantae)”.

            En cuanto a las posibilidades y limitaciones del uso de los videojuegos:
Posibilidades
Limitaciones
Mayor Interés, Motivación y Concentración
Adicción
Desarrollo de la iniciativa
Aprendizajes incompletos y superficiales
Aprendizaje a partir de los errores
Contravalores
Resolución de Conflictos
Aislamiento
Aprendizaje cooperativo
Cansancio visual y otros problemas físicos
Atención a la diversidad
Esfuerzo económico

            Personalmente creo que deberíamos diferenciar videojuegos de casas comerciales de pequeños juegos:
- Los videojuegos de las casas comerciales todavía se encuentran lejos de poder ser una herramienta educativa dentro de una asignatura tan concreta como la Tecnología e Informática. Está claro que aprenden contenidos procedimentales presentes en el currículo y que los niños cuando juegan no están perdiendo el tiempo como me decían a mí en casa. Pero considerarlos una herramienta educativa me parece excesivo para el área de Tecnología en la ESO. Si he podido comprobar, que existen juegos muy adecuados para el ciclo de Primaria como los juegos Naraba.
- Los pequeños juegos si son útiles como un recurso educativo, para afianzar conocimientos o enseñar nuevos conocimientos. Es una manera de motivar, la sociedad en que vivimos es muy competitiva y los alumnos les gustan competir contra ellos mismos y contra los demás.

domingo, 12 de febrero de 2012

EL NUEVO PARADIGMA DE LA EDUCACIÓN


          

          Ken Robinson presenta dos razones para reformar la educación pública: la formación de futuros trabajadores que ocupen un lugar en el sistema económico del S.XXI y la conservación de la identidad cultural del país en cuestión en un mundo que corre hacia la globalización. El problema que nos plantea es que para dar respuesta a estas nuevas cuestiones se emplean los mismos métodos de enseñanza que en el pasado, sin tener en cuenta el enorme cambio que se ha producido gracias a la revolución tecnológica.
           
            Tener un título universitario ya no significa tener un trabajo, por lo que ya no merece la pena para muchos jóvenes ese esfuerzo por conseguir un título que en algunos casos provoca marginación de diferentes tipos. El sistema educativo actual fue concebido en la cultura intelectual de la Ilustración y en la coyuntura económica de la Revolución Industrial y se basada en la capacidad académica, clasificando universitarios y no universitarios y dejando de lado el don, la vocación o entusiasmo de cada individuo.
           
            El mundo ha cambiado y la escuela sigue con sus mismas metodologías, así Ken Robinson ironiza sobre el trastorno de déficit de atención con hiperactividad (TDAH) al defender a los estudiantes que son obligados a permanecer quietos en clases pasivas llenas de lecciones magistrales. Los estudiantes para poder ajustarse a las exigencias de la escuela (que no se adapta a ellos ni al contexto) son medicados en Estados Unidos como consecuencia de la moda farmacéutica.

            La escuela no contempla otras aptitudes (solo la académica) así personas que académicamente tienen mayor dificultad, se sienten mediocres y fracasan sin que sus habilidades se potencien y lo peor de todo, terminan su escolarización sintiéndose poco valiosos para el sistema productivo.

La escuela debe despertar a sus alumnos para que cada uno descubra su capacidad. El autor propone un nuevo paradigma que rompa con las estructuras de “fábrica” de las escuelas (organización por cursos, asignaturas, clasificación por edades, exámenes estandarizados, criterios rígidos de evaluación…) buscando la manera de que el alumnado aprenda en función de sus intereses y necesidades, se autorealice y aprenda a trabajar con y en el grupo.

Una manera de dar a cada uno lo que necesita es permitiendo el desarrollo del pensamiento divergente en las aulas, algo que considero que inconscientemente el profesorado tiende a boicotear. A menudo se dice que solo hay una manera de responder, de plantear una cuestión, de opinar, de justificar, razonar y de calificar; siempre nos debatimos entre el bien y el mal, el blanco y el negro y nunca contemplamos las escalas de grises. Al respecto, Ken Robinson nos presenta algunos datos para argumentar como la escuela apaga la capacidad humana de pensar de diferentes formas, se trata de un estudio longitudinal que valoraba el pensamiento divergente a través de una sencilla prueba (enumerar diferentes usos de un clip). El estudio revela cómo esa capacidad va decreciendo según el alumno va ascendiendo por el sistema educativo. ¿Por qué? Porque nuestro paradigma educativo se basa en la capacidad académica para reproducir el conocimiento y en la tendencia a aislar al individuo en el proceso de aprendizaje.

Estoy de acuerdo con la idea de que la educación necesita un cambio radical, un nuevo paradigma que se ajuste a los nuevos retos del futuro. Hoy en día necesitamos contemplar la capacidad del ser humano de forma integral teniendo en cuenta el concepto de inteligencias múltiples y la diversidad del alumnado. El ser humano es mucho más que su capacidad lingüística o matemática, en la adultez hablamos o leemos sobre cómo mejorar nuestra inteligencia social, emocional, ecológica, ejecutiva (últimos best sellers)… pero ¿por qué no las desarrollamos en la escuela? Tampoco tenemos en cuenta que hay personas que se expresan mejor con imágenes o con ritmos, o que dan lo mejor de sí mismos si trabajan en grupo o en pareja, que se motivan si hay retos, investigación y no aprendizajes pasivos y cerrados.

Es un reto para las instituciones y la sociedad en general ya que lo más cómodo es reproducir linealmente lo que venimos haciendo desde hace un siglo. Si la escuela no cambia, tal vez volvamos a planteamientos parecidos a los del siglo XIX de los que nos habla el autor, en este caso a un nuevo tipo de analfabetismo. La escuela debe prescindir de “su reserva genética” tradicional y cambiar el pensamiento del profesorado, empezando por la formación inicial (como este máster, que ya es un cambio) y continua; siendo ella misma ejemplo de pensamiento divergente, planteándose diferentes soluciones para una misma situación, diferentes maneras de interpretar las dificultades del alumnado, del profesorado, las familias, etc. Este cambio no hace falta que sea forzado por el estado, sino que deben ser los propios profesionales de la educación los que busquen la manera más eficaz de realizar su trabajo para los alumnos, que son los “clientes” de la educación. En otras asignaturas hemos visto como profesores de institutos han innovado en su manera de dar las clases, consiguiendo una mayor motivación y por consiguiente unos mejores resultados. Aunque también es verdad que siempre son necesarios ciertos recursos económicos, y que a partir de cierto número de alumnos es más difícil manejar una clase…

El mundo cambia, la crisis afecta y necesitamos mentes despiertas que traigan ideas nuevas para todos, creo que Ken Robinson es una de estas mentes, es bastante claro y radical en sus planteamientos pero tal vez es necesario personas como él que inicien cambios y promuevan reflexiones.

Finalmente he de mencionar la acertada animación realizada por RSA Animated, facilitando el entendimiento y haciendo trabajar los dos códigos del cerebro.