“La premisa
de los videojuegos es aprender, memorizar, colaborar, explorar o conseguir
información suplementaria para avanzar. Jugando se aprende y una de las principales
ventajas es la capacidad que tienen los estudiantes para aprender en un entrono
estimulante, en el que pueden cometer errores y aprender practicando.”
[Videojuegos en el aula. Manual para docentes.]
Para
ganar en cualquier videojuego es necesario un proceso de aprendizaje, en los
primeros juegos había que buscar el “truquillo” para ganarle a la maquina. En
la actualidad los videojuegos están más desarrollados creando entornos muy
realistas que favorecen el aprendizaje de múltiples habilidades. Pero la
esencia del videojuego radica en que es capaz de motivar, la industria ha
desarrollado juegos que saben captar la atención y provocan el aprendizaje de
procedimientos en todos los casos, y de conceptos y actitudes solo en algunos,
en función del tipo de juego. Hasta el juego más hostil, por ejemplo, el “San
Andreas” provoca el desarrollo de la creatividad y el ingenio, enseñando a asumir riesgos y a tomar buenas decisiones.
El
movimiento “Serious Games” clasifica aquellos videojuegos que son susceptibles
de ser utilizados como recurso didáctico, para facilitar un tipo de
enseñanza-aprendizaje. Existen diferentes listas con los beneficios formativos
de diferentes videojuegos, incluso algunas también muestran su integración curricular.
Algunos simuladores creados para la formación han sido adaptados para salir al
mercado como videojuegos que intentan recrear situaciones de la vida real,
posibilitado un aprendizaje significativo por la interacción con la realidad. Este
tipo de simuladores serían los más adecuados para enseñar en clase. Por
ejemplo, si estamos estudiando el tema de la electricidad, un “laboratorio virtual de introducción a la
electricidad” puede ser muy útil como primer acercamiento a la realidad,
sin que esto suponga dejar de lado las prácticas reales. (En muchos casos puede
que sea la única práctica que se realice…)
En la
actualidad el “Game-Learning” o “g-learning” integra la formación dentro de un
videojuego. Es decir enseña conceptos teóricos y se practica en un simulador
integrado. Por el momento estos programas están centrados sobre todo en el
sector empresarial.
Cuando
los videojuegos son utilizados como herramienta educativa, será necesario
realizar una serie de trabajos paralelos para que los alumnos sepan diferenciar
la realidad de la ficción, los objetivos del juego, etc. De esta manera evaluamos
y reforzamos los conocimientos de los alumnos.
En el
estudio que realiza J. Pintado, se enumeran las siguientes posibilidades
educativas de los videojuegos: (cita textual del estudio)
1. Valor cognitivo de los
videojuegos: este es el apartado que más nos interesa:
- Su práctica favorece el desarrollo de
estrategias de conocimiento diversas, entre ellas la atención, la memoria, la
concentración espacial, la resolución de problemas o la creatividad. Incluso
algunos autores apuntan al pensamiento crítico como otras de sus virtudes. (Séller,
1992).
- Útil para el tratamiento
de problemas de aprendizaje, al constituir un entrenamiento eficaz en aspectos
psicomotores y de razonamiento deductivo. (Etxebarría, 1998)
- Permiten al estudiante
familiarizarse con situaciones reales que se pueden encontrar en la vida
cotidiana. La resolución de problemas y la toma de decisiones constituyen buenos
ejemplos de continuidad con el orden de la realidad. De ahí que considere
incuestionable el valor procedimental del juego electrónico. (Calvo, 2000)
2. Adquisición de destrezas
y habilidades
3. Videojuegos y
Alfabetización
4. Videojuegos como medio de
prevención y promoción de la salud
5. Valor socializante de los
videojuegos
Este mismo autor, enumera los siguientes objetivos
procedimentales presentes dentro del currículo, que se desarrollan mediante el
uso de los videojuegos:
1. Habilidades Psicomotrices
(lateralidad, especialidad…).
2. Asimilación y retención
de la información (atención, memoria…).
3. Organización de Recursos.
4. Creatividad (generación
de hipótesis explicativas e ideas).
5. Capacidad Analítica.
6. Toma de Decisiones.
7. Resolución de Problemas.
En cuanto a valoras destaca la tolerancia,
cooperación, autoestima, responsabilidad… y contravalores como violencia,
sexismo, racismo, intolerancia, etc.
En la
actualidad se tratan diferentes enfermedades con el uso de videojuegos, además
existen juegos que pueden usar los niños con deficiencias físicas al igual que
todos sus compañeros. El tratamiento a la diversidad será un tema a reflexionar
a la hora de seleccionar un juego en el aula.
En el
área de tecnología se pueden encontrar diferentes juegos para los contenidos de
la asignatura. Estos suelen ser sencillos juegos para afianzar conceptos ya
explicados en clase, no he encontrado ningún videojuego que se pueda considerar
por si mismo suficiente para explicar un tema, como por ejemplo si pasaría con
el área de Biología y el juego “AfterZoom,
donde la cámara de la consola Nintendo DSi/3DS se convierte en un microscopio
virtual con el que el jugador busca en su entorno criaturas microscópicas
(parodias que combinan realidad y fantasía), a las que capturar y cuidar, y
sustancias químicas con las que mantener sana la colección. “El jugador aprende
sin proponérselo de la existencia de diversos dominios orgánicos (Bacterias,
Arqueas) y de cuatro reinos (Animalia, Protista, Fungi y Plantae)”.
En
cuanto a las posibilidades y limitaciones del uso de los videojuegos:
Posibilidades
|
Limitaciones
|
Mayor Interés, Motivación y Concentración
|
Adicción
|
Desarrollo de la iniciativa
|
Aprendizajes incompletos y
superficiales
|
Aprendizaje a partir de los errores
|
Contravalores
|
Resolución de Conflictos
|
Aislamiento
|
Aprendizaje cooperativo
|
Cansancio visual y otros problemas
físicos
|
Atención a la diversidad
|
Esfuerzo económico
|
Personalmente
creo que deberíamos diferenciar videojuegos de casas comerciales de pequeños
juegos:
- Los videojuegos de las casas comerciales todavía se
encuentran lejos de poder ser una herramienta educativa dentro de una
asignatura tan concreta como la Tecnología e Informática. Está claro que aprenden
contenidos procedimentales presentes en el currículo y que los niños cuando
juegan no están perdiendo el tiempo como me decían a mí en casa. Pero
considerarlos una herramienta educativa me parece excesivo para el área de
Tecnología en la ESO. Si he podido comprobar, que existen juegos muy adecuados
para el ciclo de Primaria como los juegos Naraba.
- Los pequeños juegos si son útiles como un recurso
educativo, para afianzar conocimientos o enseñar nuevos conocimientos. Es una
manera de motivar, la sociedad en que vivimos es muy competitiva y los alumnos
les gustan competir contra ellos mismos y contra los demás.