domingo, 4 de marzo de 2012

APRENDER JUGANDO



“La premisa de los videojuegos es aprender, memorizar, colaborar, explorar o conseguir información suplementaria para avanzar. Jugando se aprende y una de las principales ventajas es la capacidad que tienen los estudiantes para aprender en un entrono estimulante, en el que pueden cometer errores y aprender practicando.”
[Videojuegos en el aula. Manual para docentes.]

            Para ganar en cualquier videojuego es necesario un proceso de aprendizaje, en los primeros juegos había que buscar el “truquillo” para ganarle a la maquina. En la actualidad los videojuegos están más desarrollados creando entornos muy realistas que favorecen el aprendizaje de múltiples habilidades. Pero la esencia del videojuego radica en que es capaz de motivar, la industria ha desarrollado juegos que saben captar la atención y provocan el aprendizaje de procedimientos en todos los casos, y de conceptos y actitudes solo en algunos, en función del tipo de juego. Hasta el juego más hostil, por ejemplo, el “San Andreas” provoca el desarrollo de la creatividad y el ingenio, enseñando a asumir riesgos y a tomar buenas decisiones.
           
            El movimiento “Serious Games” clasifica aquellos videojuegos que son susceptibles de ser utilizados como recurso didáctico, para facilitar un tipo de enseñanza-aprendizaje. Existen diferentes listas con los beneficios formativos de diferentes videojuegos, incluso algunas también muestran su integración curricular. Algunos simuladores creados para la formación han sido adaptados para salir al mercado como videojuegos que intentan recrear situaciones de la vida real, posibilitado un aprendizaje significativo por la interacción con la realidad. Este tipo de simuladores serían los más adecuados para enseñar en clase. Por ejemplo, si estamos estudiando el tema de la electricidad, un “laboratorio virtual de introducción a la electricidad” puede ser muy útil como primer acercamiento a la realidad, sin que esto suponga dejar de lado las prácticas reales. (En muchos casos puede que sea la única práctica que se realice…)

            En la actualidad el “Game-Learning” o “g-learning” integra la formación dentro de un videojuego. Es decir enseña conceptos teóricos y se practica en un simulador integrado. Por el momento estos programas están centrados sobre todo en el sector empresarial.
                       
            Cuando los videojuegos son utilizados como herramienta educativa, será necesario realizar una serie de trabajos paralelos para que los alumnos sepan diferenciar la realidad de la ficción, los objetivos del juego, etc. De esta manera evaluamos y reforzamos los conocimientos de los alumnos.

            En el estudio que realiza J. Pintado, se enumeran las siguientes posibilidades educativas de los videojuegos: (cita textual del estudio)
1. Valor cognitivo de los videojuegos: este es el apartado que más nos interesa:
 - Su práctica favorece el desarrollo de estrategias de conocimiento diversas, entre ellas la atención, la memoria, la concentración espacial, la resolución de problemas o la creatividad. Incluso algunos autores apuntan al pensamiento crítico como otras de sus virtudes. (Séller, 1992).
- Útil para el tratamiento de problemas de aprendizaje, al constituir un entrenamiento eficaz en aspectos psicomotores y de razonamiento deductivo. (Etxebarría, 1998)
- Permiten al estudiante familiarizarse con situaciones reales que se pueden encontrar en la vida cotidiana. La resolución de problemas y la toma de decisiones constituyen buenos ejemplos de continuidad con el orden de la realidad. De ahí que considere incuestionable el valor procedimental del juego electrónico. (Calvo, 2000)
2. Adquisición de destrezas y habilidades
3. Videojuegos y Alfabetización
4. Videojuegos como medio de prevención y promoción de la salud
5. Valor socializante de los videojuegos
Este mismo autor, enumera los siguientes objetivos procedimentales presentes dentro del currículo, que se desarrollan mediante el uso de los videojuegos:
1. Habilidades Psicomotrices (lateralidad, especialidad…).
2. Asimilación y retención de la información (atención, memoria…).
3. Organización de Recursos.
4. Creatividad (generación de hipótesis explicativas e ideas).
5. Capacidad Analítica.
6. Toma de Decisiones.
7. Resolución de Problemas.
En cuanto a valoras destaca la tolerancia, cooperación, autoestima, responsabilidad… y contravalores como violencia, sexismo, racismo, intolerancia, etc.

           
            En la actualidad se tratan diferentes enfermedades con el uso de videojuegos, además existen juegos que pueden usar los niños con deficiencias físicas al igual que todos sus compañeros. El tratamiento a la diversidad será un tema a reflexionar a la hora de seleccionar un juego en el aula.

            En el área de tecnología se pueden encontrar diferentes juegos para los contenidos de la asignatura. Estos suelen ser sencillos juegos para afianzar conceptos ya explicados en clase, no he encontrado ningún videojuego que se pueda considerar por si mismo suficiente para explicar un tema, como por ejemplo si pasaría con el área de Biología y el juego “AfterZoom, donde la cámara de la consola Nintendo DSi/3DS se convierte en un microscopio virtual con el que el jugador busca en su entorno criaturas microscópicas (parodias que combinan realidad y fantasía), a las que capturar y cuidar, y sustancias químicas con las que mantener sana la colección. “El jugador aprende sin proponérselo de la existencia de diversos dominios orgánicos (Bacterias, Arqueas) y de cuatro reinos (Animalia, Protista, Fungi y Plantae)”.

            En cuanto a las posibilidades y limitaciones del uso de los videojuegos:
Posibilidades
Limitaciones
Mayor Interés, Motivación y Concentración
Adicción
Desarrollo de la iniciativa
Aprendizajes incompletos y superficiales
Aprendizaje a partir de los errores
Contravalores
Resolución de Conflictos
Aislamiento
Aprendizaje cooperativo
Cansancio visual y otros problemas físicos
Atención a la diversidad
Esfuerzo económico

            Personalmente creo que deberíamos diferenciar videojuegos de casas comerciales de pequeños juegos:
- Los videojuegos de las casas comerciales todavía se encuentran lejos de poder ser una herramienta educativa dentro de una asignatura tan concreta como la Tecnología e Informática. Está claro que aprenden contenidos procedimentales presentes en el currículo y que los niños cuando juegan no están perdiendo el tiempo como me decían a mí en casa. Pero considerarlos una herramienta educativa me parece excesivo para el área de Tecnología en la ESO. Si he podido comprobar, que existen juegos muy adecuados para el ciclo de Primaria como los juegos Naraba.
- Los pequeños juegos si son útiles como un recurso educativo, para afianzar conocimientos o enseñar nuevos conocimientos. Es una manera de motivar, la sociedad en que vivimos es muy competitiva y los alumnos les gustan competir contra ellos mismos y contra los demás.

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