La información que encuentro, utilizo o me llama la atención tiene que bajar de “la nube” a la “tierra”.
domingo, 15 de abril de 2012
Meditación y aprendizaje
Muy interesante este capítulo de Redes, con muchas cosas para recordar y utilizar en clase...
miércoles, 28 de marzo de 2012
VENTILADOR USB
Diseño de recursos didácticos:
VENTILADOR USB
En este archivo se describe una pequeña actividad realizada para la asignatura de tecnología.
domingo, 4 de marzo de 2012
APRENDER JUGANDO
“La premisa
de los videojuegos es aprender, memorizar, colaborar, explorar o conseguir
información suplementaria para avanzar. Jugando se aprende y una de las principales
ventajas es la capacidad que tienen los estudiantes para aprender en un entrono
estimulante, en el que pueden cometer errores y aprender practicando.”
[Videojuegos en el aula. Manual para docentes.]
Para
ganar en cualquier videojuego es necesario un proceso de aprendizaje, en los
primeros juegos había que buscar el “truquillo” para ganarle a la maquina. En
la actualidad los videojuegos están más desarrollados creando entornos muy
realistas que favorecen el aprendizaje de múltiples habilidades. Pero la
esencia del videojuego radica en que es capaz de motivar, la industria ha
desarrollado juegos que saben captar la atención y provocan el aprendizaje de
procedimientos en todos los casos, y de conceptos y actitudes solo en algunos,
en función del tipo de juego. Hasta el juego más hostil, por ejemplo, el “San
Andreas” provoca el desarrollo de la creatividad y el ingenio, enseñando a asumir riesgos y a tomar buenas decisiones.
El
movimiento “Serious Games” clasifica aquellos videojuegos que son susceptibles
de ser utilizados como recurso didáctico, para facilitar un tipo de
enseñanza-aprendizaje. Existen diferentes listas con los beneficios formativos
de diferentes videojuegos, incluso algunas también muestran su integración curricular.
Algunos simuladores creados para la formación han sido adaptados para salir al
mercado como videojuegos que intentan recrear situaciones de la vida real,
posibilitado un aprendizaje significativo por la interacción con la realidad. Este
tipo de simuladores serían los más adecuados para enseñar en clase. Por
ejemplo, si estamos estudiando el tema de la electricidad, un “laboratorio virtual de introducción a la
electricidad” puede ser muy útil como primer acercamiento a la realidad,
sin que esto suponga dejar de lado las prácticas reales. (En muchos casos puede
que sea la única práctica que se realice…)
En la
actualidad el “Game-Learning” o “g-learning” integra la formación dentro de un
videojuego. Es decir enseña conceptos teóricos y se practica en un simulador
integrado. Por el momento estos programas están centrados sobre todo en el
sector empresarial.
Cuando
los videojuegos son utilizados como herramienta educativa, será necesario
realizar una serie de trabajos paralelos para que los alumnos sepan diferenciar
la realidad de la ficción, los objetivos del juego, etc. De esta manera evaluamos
y reforzamos los conocimientos de los alumnos.
En el
estudio que realiza J. Pintado, se enumeran las siguientes posibilidades
educativas de los videojuegos: (cita textual del estudio)
1. Valor cognitivo de los
videojuegos: este es el apartado que más nos interesa:
- Su práctica favorece el desarrollo de
estrategias de conocimiento diversas, entre ellas la atención, la memoria, la
concentración espacial, la resolución de problemas o la creatividad. Incluso
algunos autores apuntan al pensamiento crítico como otras de sus virtudes. (Séller,
1992).
- Útil para el tratamiento
de problemas de aprendizaje, al constituir un entrenamiento eficaz en aspectos
psicomotores y de razonamiento deductivo. (Etxebarría, 1998)
- Permiten al estudiante
familiarizarse con situaciones reales que se pueden encontrar en la vida
cotidiana. La resolución de problemas y la toma de decisiones constituyen buenos
ejemplos de continuidad con el orden de la realidad. De ahí que considere
incuestionable el valor procedimental del juego electrónico. (Calvo, 2000)
2. Adquisición de destrezas
y habilidades
3. Videojuegos y
Alfabetización
4. Videojuegos como medio de
prevención y promoción de la salud
5. Valor socializante de los
videojuegos
Este mismo autor, enumera los siguientes objetivos
procedimentales presentes dentro del currículo, que se desarrollan mediante el
uso de los videojuegos:
1. Habilidades Psicomotrices
(lateralidad, especialidad…).
2. Asimilación y retención
de la información (atención, memoria…).
3. Organización de Recursos.
4. Creatividad (generación
de hipótesis explicativas e ideas).
5. Capacidad Analítica.
6. Toma de Decisiones.
7. Resolución de Problemas.
En cuanto a valoras destaca la tolerancia,
cooperación, autoestima, responsabilidad… y contravalores como violencia,
sexismo, racismo, intolerancia, etc.
En la
actualidad se tratan diferentes enfermedades con el uso de videojuegos, además
existen juegos que pueden usar los niños con deficiencias físicas al igual que
todos sus compañeros. El tratamiento a la diversidad será un tema a reflexionar
a la hora de seleccionar un juego en el aula.
En el
área de tecnología se pueden encontrar diferentes juegos para los contenidos de
la asignatura. Estos suelen ser sencillos juegos para afianzar conceptos ya
explicados en clase, no he encontrado ningún videojuego que se pueda considerar
por si mismo suficiente para explicar un tema, como por ejemplo si pasaría con
el área de Biología y el juego “AfterZoom,
donde la cámara de la consola Nintendo DSi/3DS se convierte en un microscopio
virtual con el que el jugador busca en su entorno criaturas microscópicas
(parodias que combinan realidad y fantasía), a las que capturar y cuidar, y
sustancias químicas con las que mantener sana la colección. “El jugador aprende
sin proponérselo de la existencia de diversos dominios orgánicos (Bacterias,
Arqueas) y de cuatro reinos (Animalia, Protista, Fungi y Plantae)”.
En
cuanto a las posibilidades y limitaciones del uso de los videojuegos:
Posibilidades
|
Limitaciones
|
Mayor Interés, Motivación y Concentración
|
Adicción
|
Desarrollo de la iniciativa
|
Aprendizajes incompletos y
superficiales
|
Aprendizaje a partir de los errores
|
Contravalores
|
Resolución de Conflictos
|
Aislamiento
|
Aprendizaje cooperativo
|
Cansancio visual y otros problemas
físicos
|
Atención a la diversidad
|
Esfuerzo económico
|
Personalmente
creo que deberíamos diferenciar videojuegos de casas comerciales de pequeños
juegos:
- Los videojuegos de las casas comerciales todavía se
encuentran lejos de poder ser una herramienta educativa dentro de una
asignatura tan concreta como la Tecnología e Informática. Está claro que aprenden
contenidos procedimentales presentes en el currículo y que los niños cuando
juegan no están perdiendo el tiempo como me decían a mí en casa. Pero
considerarlos una herramienta educativa me parece excesivo para el área de
Tecnología en la ESO. Si he podido comprobar, que existen juegos muy adecuados
para el ciclo de Primaria como los juegos Naraba.
- Los pequeños juegos si son útiles como un recurso
educativo, para afianzar conocimientos o enseñar nuevos conocimientos. Es una
manera de motivar, la sociedad en que vivimos es muy competitiva y los alumnos
les gustan competir contra ellos mismos y contra los demás.
domingo, 12 de febrero de 2012
EL NUEVO PARADIGMA DE LA EDUCACIÓN
Ken Robinson
presenta dos razones para reformar la educación pública: la formación de futuros
trabajadores que ocupen un lugar en el sistema económico del S.XXI y la
conservación de la identidad cultural del país en cuestión en un mundo que
corre hacia la globalización. El problema que nos plantea es que para dar
respuesta a estas nuevas cuestiones se emplean los mismos métodos de enseñanza
que en el pasado, sin tener en cuenta el enorme cambio que se ha producido
gracias a la revolución tecnológica.
Tener un título universitario ya no
significa tener un trabajo, por lo que ya no merece la pena para muchos jóvenes
ese esfuerzo por conseguir un título que en algunos casos provoca marginación
de diferentes tipos. El sistema educativo actual fue concebido en la cultura
intelectual de la Ilustración y en la coyuntura económica de la Revolución Industrial
y se basada en la capacidad académica, clasificando universitarios y no
universitarios y dejando de lado el don, la vocación o entusiasmo de cada
individuo.
El mundo ha cambiado y la escuela
sigue con sus mismas metodologías, así Ken Robinson ironiza sobre el trastorno
de déficit de atención con hiperactividad (TDAH) al defender a los estudiantes
que son obligados a permanecer quietos en clases pasivas llenas de lecciones
magistrales. Los estudiantes para poder ajustarse a las exigencias de la
escuela (que no se adapta a ellos ni al contexto) son medicados en Estados
Unidos como consecuencia de la moda farmacéutica.
La escuela no contempla otras
aptitudes (solo la académica) así personas que académicamente tienen mayor
dificultad, se sienten mediocres y fracasan sin que sus habilidades se
potencien y lo peor de todo, terminan su escolarización sintiéndose poco
valiosos para el sistema productivo.
La escuela debe despertar
a sus alumnos para que cada uno descubra su capacidad. El autor propone un
nuevo paradigma que rompa con las estructuras de “fábrica” de las escuelas
(organización por cursos, asignaturas, clasificación por edades, exámenes
estandarizados, criterios rígidos de evaluación…) buscando la manera de que el
alumnado aprenda en función de sus intereses y necesidades, se autorealice y
aprenda a trabajar con y en el grupo.
Una manera de dar a cada
uno lo que necesita es permitiendo el desarrollo del pensamiento divergente en
las aulas, algo que considero que inconscientemente el profesorado tiende a
boicotear. A menudo se dice que solo hay una manera de responder, de plantear
una cuestión, de opinar, de justificar, razonar y de calificar; siempre nos
debatimos entre el bien y el mal, el blanco y el negro y nunca contemplamos las
escalas de grises. Al respecto, Ken Robinson nos presenta algunos datos para
argumentar como la escuela apaga la capacidad humana de pensar de diferentes
formas, se trata de un estudio longitudinal que valoraba el pensamiento
divergente a través de una sencilla prueba (enumerar diferentes usos de un
clip). El estudio revela cómo esa capacidad va decreciendo según el alumno va
ascendiendo por el sistema educativo. ¿Por qué? Porque nuestro paradigma
educativo se basa en la capacidad académica para reproducir el conocimiento y
en la tendencia a aislar al individuo en el proceso de aprendizaje.
Estoy de acuerdo con la
idea de que la educación necesita un cambio radical, un nuevo paradigma que se
ajuste a los nuevos retos del futuro. Hoy en día necesitamos contemplar la
capacidad del ser humano de forma integral teniendo en cuenta el concepto de
inteligencias múltiples y la diversidad del alumnado. El ser humano es mucho
más que su capacidad lingüística o matemática, en la adultez hablamos o leemos
sobre cómo mejorar nuestra inteligencia social, emocional, ecológica, ejecutiva
(últimos best sellers)… pero ¿por qué no las desarrollamos en la escuela? Tampoco
tenemos en cuenta que hay personas que se expresan mejor con imágenes o con
ritmos, o que dan lo mejor de sí mismos si trabajan en grupo o en pareja, que
se motivan si hay retos, investigación y no aprendizajes pasivos y cerrados.
Es un reto para las instituciones
y la sociedad en general ya que lo más cómodo es reproducir linealmente lo que
venimos haciendo desde hace un siglo. Si la escuela no cambia, tal vez volvamos
a planteamientos parecidos a los del siglo XIX de los que nos habla el autor,
en este caso a un nuevo tipo de analfabetismo. La escuela debe prescindir de “su
reserva genética” tradicional y cambiar el pensamiento del profesorado,
empezando por la formación inicial (como este máster, que ya es un cambio) y
continua; siendo ella misma ejemplo de pensamiento divergente, planteándose
diferentes soluciones para una misma situación, diferentes maneras de
interpretar las dificultades del alumnado, del profesorado, las familias, etc.
Este cambio no hace falta que sea forzado por el estado, sino que deben ser los
propios profesionales de la educación los que busquen la manera más eficaz de
realizar su trabajo para los alumnos, que son los “clientes” de la educación.
En otras asignaturas hemos visto como profesores de institutos han innovado en
su manera de dar las clases, consiguiendo una mayor motivación y por
consiguiente unos mejores resultados. Aunque también es verdad que siempre son
necesarios ciertos recursos económicos, y que a partir de cierto número de
alumnos es más difícil manejar una clase…
El mundo cambia, la crisis
afecta y necesitamos mentes despiertas que traigan ideas nuevas para todos,
creo que Ken Robinson es una de estas mentes, es bastante claro y radical en
sus planteamientos pero tal vez es necesario personas como él que inicien
cambios y promuevan reflexiones.
Finalmente he de mencionar
la acertada animación realizada por RSA Animated, facilitando el entendimiento
y haciendo trabajar los dos códigos del cerebro.
miércoles, 1 de febrero de 2012
TRIVIAL EDUCATIVO
En esta página puedes encontrar test para casi todas las asignaturas y cursos educativos
http://www.testeando.es/
http://www.testeando.es/
martes, 24 de enero de 2012
Bienvenidos!!
Hola, este blog pretende ser un lugar donde compartir todo tipo de experiencias educativas, aprendizajes docentes, iniciativas… La sociedad
de la Información y del Conocimiento nos brinda la ocasión de utilizar las TIC
de la manera más interesante para cada uno. Yo pretendo recopilar mis vivencias
y aprendizajes personales y profesionales en este blog.
El nombre de “baja la tierra” me pareció apropiado por dos
razones:
- Es una alegoría de la sociedad del conocimiento: la
información que encuentro, utilizo o me llama la atención tiene que bajar de “la
nube” a la “tierra”.
- Es un guiño a las bodegas escavadas en el suelo de mi pueblo
materno, Toro, en Zamora.
Las opiniones que puedan ser expuestas nunca pretender herir,
son reflexiones personales que no pretendo imponer a nadie, con respeto, empatía,
teniendo en cuenta mi máxima personal, “no hacer a los demás lo que no me
gustaría que me hicieran a mi” y... libertad!!
Saludos a tod@s
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